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braid攻略时间与抉择遥不可及

ysladmin 2024-06-08
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braid攻略时间与抉择遥不可及

       好的,现在我来为大家谈一谈braid攻略时间与抉择遥不可及的问题,希望我的回答能够解答大家的疑惑。关于braid攻略时间与抉择遥不可及的话题,我们开始说说吧。

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2.时空幻境里面每个房间里面的话语

3.求braid英文剧情

braid攻略时间与抉择遥不可及

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       The Witness(中译《见证者》)大卖了,上市首周销售收入就达到500万美元。Jonathan Blow这个被北美《大西洋报》称为“最危险的游戏开发者”的男人,似乎再一次印证了独立游戏的成功。

        说“再一次”,是因为在The Witness之前,Jonathan Blow已经凭借着2008年发行的Braid(中译《时空幻境》)而扬名立万。Blow认为商业开发的游戏幼稚、愚蠢而缺乏思索,因而自掏腰包花了20万美元开发出了Braid。为此他曾欠下4万美元债务,蜗居在廉价的出租屋里。然而当Braid发行之后,看着银行账户末尾不断增加的零,Blow知道自己成功了——不论是在游戏理念上,还是在商业上。

        从Braid到如今的The Witness,Blow的游戏总有一种迷人的叙事风格。Blow从未试图去迎合玩家,他用零散的碎片化的开放叙事构建自己游戏的世界观,同时拒绝提供官方的解读。在Braid中,玩家思索着每个世界开篇几段细碎文字的意义,玩味着每个世界结局拼图的内涵;在The Witness里,玩家置身孤岛,试图从600多个谜题中寻觅关于这个世界的蛛丝马迹。这样的体验,其实更像是阅读一部构思精巧的小说。

        Blow认为制作游戏与创作严肃文学有异曲同工之妙,这是他的设计理念。在伯克利读大学期间,Blow主修计算机和写作,或许正是这段经历影响了他。在The Witness大卖之后,Blow表示,如果玩家看过托马斯·品钦的《万有引力之虹》(Gravity's Rainbow),那么他们将会更加享受游戏。《万有引力之虹》是一部后现代的神秘主义文学作品,它从未试图引导读者了解什么,而只是自顾自地探索并写下有趣的东西。这让许多人感到不知所云,认为作者不过是在自我陶醉。而自我陶醉,正是部分玩家对The Witness的评价。严肃文学会选择自己的读者,Blow的游戏则选择自己的玩家。

        Blow的这种倾向在他的成名作Braid中就可见一斑。他曾表示自己创作Braid时受到卡尔维诺的《看不见的城市》的启发。《看不见的城市》描述的诸多城市亦真亦幻,连接着过往与现实,而Braid操纵时间的核心机制以及印象派的美术风格,正与卡尔维诺的文字相得益彰。

        Braid的叙事形式很明显受到美国学者侯世达的作品《哥德尔、埃舍尔、巴赫:集异璧之大成》( G?del, Escher, Bach: An Eternal Golden Braid )的影响,游戏名字本身也很可能来自这本书。同时Braid本身是发辫的意思,正象征着游戏中的公主。这样的文字游戏也是《集异璧》探讨逻辑的起点。哥德尔依据说谎者悖论而提出的哥德尔不可能定理、埃舍尔基于视觉错误而创作的画、巴赫创作的回旋上升的卡农,三者在形式上都有回环往复的特征。为了体现这样的特征,侯世达不但在写作中尝试回环往复的文字,同时在为书取名和作插画时也煞费苦心。书名前后两部分的英文缩写分别是GEB和EGB,同时封面插画利用投影完美再现了这种回环往复关系。

        《集异璧》的写作特征是其内容和形式的完美统一。Blow将这一特点恰如其分地运用在Braid上,实现了游戏机制和游戏叙事的完美统一。Braid的核心机制是对时间的操纵。在Braid的世界里,时间不再是一维线性的。时间可以静止,可以任意倒流,可以不同步,甚至可以在不同的平行时空内相互影响。这样看似碎片化却又有着统一逻辑的时间操纵体系,正与Braid的叙事完美契合。

        Braid的叙事是碎片化的。在每个世界的开头,都整齐摆放着几本书,其中的文字,既是主人公提姆生活的片段,又包含着这个世界关卡的提示。玩家在阅读完全部6个世界的文字记录后,得到的依然只是故事的片段,更多的内容,则需要通过游戏内拼图等元素的暗示来推测。这样开放而晦涩的叙事留给玩家充分的想象空间,却也注定如同严肃文学一般,遴选着属于自己品味的玩家群体。

        尽管略显晦涩,Braid却在试图讲述一个宏大的故事,并通过时间倒流和空间往复这样的机制使得故事的谜底在最后一刻揭晓,从而带来更强的心灵震撼。游戏一开始,出现在世界1前方的提姆,背景是湮没于火海中的城市。然而此时玩家只能从世界2开始,了解到提姆试图通过时间倒流找回公主这样模糊的剧情,并且在每个世界的末尾,看到城堡前的一条可爱的恐龙告诉自己“公主在别的城堡”,如此明显地向超级马里奥致敬的桥段。

        直到完成世界6并解锁世界1,玩家才在紧张的跑酷结束之后与公主汇合。然而一道白光闪过,玩家发现之前的追逐竟然是时光倒流的结果。通过再次使用时光倒流技能使时间正常流动之后,一个惊人的事实浮现在玩家面前:原来在公主一直在逃避提姆的追赶,而看似掳走公主的壮汉,却是拯救公主的骑士!故事扑朔迷离:提姆是谁?公主是谁?提姆为什么要追赶公主?公主又为什么要逃避?Braid没有给出明确答案,玩家只能在通关前的剧情文字中略知一二。

        在尾声世界里,玩家会看到几段文字,其中有一句是:“现在我们都成了婊子养的了。”(Now we’re all sons of bitches.)此句典出曼哈顿计划(Manhattan Project)中,罗伯特?奥本海默(Robert Oppenheimer)的同事肯尼斯?拜因布里奇(Kenneth Bainbridge)在第一颗原子弹爆炸后所发的感言。联想到世界6拼图一角浮现的美国二战期间山姆大叔的征兵海报,Braid故事的轮廓至此才清晰起来。提姆或许影射的正是奥本海默,而公主则代表原子弹,公主卧室旁闪过的一道白光,正是原子弹爆炸的象征。在原子弹爆炸后,奥本海默曾经作为美国代表团成员在联合国大会上说:“主席先生,我的双手沾满了鲜血。”提姆不断通过时光倒流去抓住公主的过程,与奥本海默内心的纠结何其相似!

        尾声世界的出口恰是世界1,火焰盘旋空中形成游戏的标题Braid。而再往前,只有玩家收集的缚住公主的八星在天际闪烁。世界的回环,记忆的片段,都在这时空的倒转中得到最后的诠释。至此,Braid完成了游戏机制与叙事的完美统一,空留玩家内心“白茫茫一片真干净”的虚无。严肃深刻,充满文学气息,遴选玩家而非迎合玩家,这大概就是Blow的游戏理念。

        Blow的理念源自其将游戏真正视为“第九艺术”,而非商业产品。但是这并不意味着独立游戏都应该阳春白雪孤芳自赏曲高和寡。独立游戏之独立,在于慢工出细活而不过分考虑商业回报,但是从未拒斥商业上的成功。Braid最初的关卡设计在2005年就完成了,但是Blow又花了两年多时间细细打磨美术风格和其他细节,直到2008年才正式将其推出。

        Braid推出之后获得了巨大的商业成功,为Blow带来了数百万美元的收入。据估计有100万玩家完成了Braid的全部关卡。Braid的成功,在很大程度上改变了独立游戏小制作品质粗糙的印象,使独立游戏作为一大品类真正登堂入室走入玩家视野。独立游戏的蓬勃发展可以说是发轫于Braid。Braid带来的收入也使得Blow能继续游戏开发的事业,这才有了今天的The Witness。

        Braid的成功不在于它是款独立游戏,而在于它是一款体验优秀的解谜游戏。不论商业化与否,好游戏的标准始终是有迹可循的。

       在2006年,Braid仅凭借其原型关卡设计,就获得了游戏开发者大会(Game Developer’s Conference)的独立游戏节设计大奖(Independent Games Festival Game Design Award),此时Braid的剧情与美术尚未出炉,可见操纵时间这一游戏核心机制就足够优秀,关卡设计也是构思精巧。

        Braid的时间操控机制受到了《波斯王子:时之沙》的启发,但是对内涵进行了极大的丰富。在玩家开始探索的世界2《时间与宽恕》中,Braid开始引入时间倒流这一核心机制。时间任意倒流贯穿游戏始终,但在随后的世界中,围绕着这一设定变幻出丰富多样的玩法。从世界3《时间与谜题》开始出现的绿色的门、怪物以及场景机关不受时空倒流的影响,时间由此可以不同步。这就使得多样的关卡设计成为可能。世界4《时间与地点》中,场景的时间随提姆的运动或前进或倒退或静止,这实际上使连续的时间变得离散了。在世界5《时间与抉择》中,提姆行动之后进行时间倒流,会形成残影,重复提姆之前的动作,并能够与怪物和紫色的机关互动。这形成了不同时空在同一空间互动的景象,进一步丰富了玩法。而世界6《迟疑》中那枚可以延缓周围时间流速的戒指,形象地说改变了不同空间的时间流密度,为更有趣的玩法提供了可能。

        以往的游戏基本遵从时间线性流动这一符合生活常识的设定,而Braid从时间出发设计出如此多样的玩法,这在游戏史上还是第一次,仅凭这一点,Braid就是一款里程碑式的游戏。但是,Braid在超越的同时依然遵循着作为一款解谜游戏应有的关卡设计标准。

        关于好的谜题设计应当遵循什么样的法则,并没有统一的答案。Jesse Schell在其著作 "The Art of Game Design" 中提到了十条谜题设计的法则。不妨由此检验Braid的谜题关卡是否符合这些法则。

        I. 目标明确

        这是解谜游戏最基本的要求,玩家需要知道自己应该做什么。Braid从最初进入的世界2开始,拼图就出现在显著的位置,左上角还显示本关可得到的拼图数量,所有的谜题也围绕搜集拼图设计。玩家因而很容易就知道自己的目标:搜集所有拼图。

        II. 易于上手

        最初的谜题应该是简单的,方便玩家理解解谜的机制。Braid中谜题的难度从世界2到世界6逐渐增加,而在每个世界中,基本第一个关卡的名字都是“深坑”,用最简单的场景解释这个世界的特性,对玩家十分友好。

        III. 给予玩家成就感

        玩家如果在解谜过程中感受不到成就感,那么就无法长久处于心流通道中,将很快厌倦这款游戏。Braid的成就感正来源于拼图这一设定本身。每一个关卡都有数个拼图,搜集到一个就能产生成就感;同时每个世界最后都有一个大拼图版,搜集到本世界全部拼图就能够拼成一幅画。一幅完成的画就是对玩家努力最明显的奖赏。

        IV. 让玩家觉得谜题有解

        这有关谜题的难度,若玩家感到谜题太难无解,自然无法获得成就感。Braid的谜题可以说是颇有难度,但是时间倒流这一机制一定程度上掩盖了这一问题。时间倒流给了玩家心理暗示:一切都可以重来!

        V. 循序渐进增加难度

        这实际上是心流理论的必然要求,与法则的第二点类似。Braid无疑做到了这点。然而解谜游戏本身就具有筛选玩家的特征,一位玩家的心流通道很可能让另一位玩家抓狂。这一标准能达到的效果,实际上是很模糊的。

        VI. 设定平行的解谜路径让玩家有时间休息

        如果谜题的结构是线性的,那么玩家在某个谜题处卡住,就无法继续游戏进程,因而很可能就此放弃游戏。Braid的设定较为友好,每个关卡拼图没有获得顺序的差别,同时即使得不到拼图,只要走到关卡末尾,也能进入下一个关卡,给予玩家充分的自由。

        VII. 构造金字塔式谜题保持兴趣

        如同侦探故事一般,一点点小的线索积累起来最终破解最终的真相。Braid的金字塔结构来自拼图和故事。一张张拼图最终拼成一幅油画,吸引玩家不断搜集拼图。而一开始寻找公主的设定也在吸引玩家探索公主究竟是谁、在哪里、与提姆究竟有什么关系。

        VIII. 用恰当的提示提升兴趣 & IX. 适当的时候告诉玩家答案

       如果玩家能够在陷入困境时获得提示,或者获得答案,那么就很可能坚持玩下去。例如育碧的《勇敢的心:世界大战》,采取的是逐步增加提示的方法;而SE的《Lara Croft Go》则将谜题解答设置为内购。

        Braid?什么都没有。Braid很难说是符合这两项法则的。尽管每个世界的剧情文字与谜题相关,玩家知道了这些却也如同已知1+1=2求解复杂多元微积分一样毫无作用。这是Blow的游戏设计理念的延续,将一切交给玩家探索,不提供任何解释,不主动迎合玩家的需求。尽管这么做排除了一部分玩家,但是剩下的硬核玩家通过写攻略、录制实况等方式将解谜方式传播开去,足以让游戏不至于被束之高阁。

        X. 谨慎使用“一点就通”的谜题

        所谓“一点就通”的谜题,对某些玩家而言就是“不点不通”。没有抽丝剥茧的过程,这样的谜题只有一个关键点,能否发现全凭玩家智商。因而这样的谜题是双刃剑,可以构思精巧让人恍然大悟之后大呼奇妙,但也可能因难度过大而让玩家望而却步。

        从叙事来看,Braid显然比“一点就通”复杂得多,真相是一步步揭示的。但是每一个谜题、每一块拼图的取得,基本采用的是“一点就通”这样的形式,没有灵光一闪就很难解答。Blow并不担心这样做会吓跑玩家,或者说他正是要筛选掉那部分玩家。

        通过以上分析可以明显看出,Braid基本上遵循了解谜游戏的设计法则,只有在对玩家友好度方面,Blow不曾妥协,这是其设计理念决定。所以,Braid的成功不在于虚构层面的叙事,而在于其游戏机制的有趣,在于其谜题设计遵循了好游戏应遵循的法则。体验才是一款好游戏的核心。

        不得不承认Braid是款神作,然而笔者依然想吐槽:Blow对游戏艺术性的看重成就了Braid,但是这样的理念也限制了他作品的题材和范围。解谜游戏大概是最适合Blow理念的了,如同卡尔维诺《看不见的城市》或是品钦的《万有引力之虹》一般,需要读者自己去寻找答案。

        就目前The Witness在Steam平台的表现来看,Blow的新作品依然好评如潮,但是好评基本来自游戏时间超过20小时的玩家。这些玩家是解谜游戏的硬核玩家,是Blow游戏的目标玩家。而一般玩家,在坚持不到10小时之后,基本会选择放弃,并对这款没有BGM没有任何提示谜题超过600个的游戏给出“不推荐”的评测。

        笔者对The Witness不敢妄下评价,因为作为一个色觉障碍还晕3D的玩家,笔者无法玩这款游戏。Blow在为自己的玩家设置了智商限制之后,这次终于在身体条件上也设了一道坎。游戏作为“第九艺术”,不应过分媚俗而丧失了思想性;但同时也不应孤芳自赏陷入小圈子成为另一种意义上的刻奇。

        当然,作为玩家的我其实不必担心。我只要敲敲键盘打打字说些无关痛痒的话,然后打开Steam,继续买买买就好了。对玩家而言,真是最好的时代~

时空幻境里面每个房间里面的话语

       对于大海除了潜水真的觉得其他的任何方式都不能好好亲近,所以想要潜水要找一个比较舒服的小岛。七大美景之一的斯米兰群岛真的是不二之选,每年都有很多人为了他而来。。

       斯米兰群岛(Similan

       Archipelago)位于泰国普吉岛西北90公里的安达曼海,是一片由9个群岛所组合而成的区域,面积约为8万泰亩,斯米兰只有每年的11月-4月开放,在这段时间内,恰恰是中国的秋冬季节,也正值中国的春节,而我就是去年春节选择来这里的。

       初到斯米兰就被这样的美景所震撼,这些原生态没有被开发的群岛都以最真的姿色呈现出来。其呈现原始、纯朴的大自然之美,令人心旷神怡。

       岛下则遍布巨型海扇、无止境的珊瑚礁和奇磷怪石、以及丰富的海洋生物,使得潜水爱好者将此地誉为全球十个最迷人的旅游点之一。

       当然,来到斯米兰最关心的就是潜泳,但要在这里潜泳,你必须拥有资格证,如果没有资格证,只能选择体验潜水。身为资深潜泳者的我就跟着潜导在水下遨游。

       像大多人一样,我喜欢潜泳就是想探索神秘的世界,在陆地呆久了,总是到海里去看看或者去太空去看看。由于技术成本问题,探索太空对于很多人而言是遥不可及的梦,而潜泳就是容易多了。

       在水下世界中,前行不再是单单依靠双脚,而是双手与双脚合力;在陆地上看不到的新奇,在水下都可以看到,特别是斯米兰群岛海域。

       在水下,除了漂亮的珊瑚礁之外,你还会发现原来水下的动物和人类也可以如此亲近,放佛自身就是水下一种生物。

       潜泳是有时间限制的,在潜泳之外的时间,漫步在沙滩上,享受着不是十分强力的日光浴也是不错的选择,看着漫山的怪石或者葱绿的树木。

       晚上还可以住在岛上,可以自己搭建帐篷,也可以选择风扇房或者空调屋。如果这些都不是你喜欢的,当然还可以选择船宿,这是多数潜泳爱好者的选择,我也不例外。

       这样不仅可以随时下水潜泳,还可以感受海风拂面而过,累了,躺下歇息,打开手机,借助漫游超人超快的4G网速,看看朋友圈的动向,再或有感而发一下,惬意晒几张自身悠闲自得的样子。

       因为有漫游超人,虽然自己置身国外但依旧像在国内一般,因为其不仅资费超低,更无需担心流量问题,4G不限量,完全是随意刷手机。

       斯米兰群岛和皇帝岛,这两者是可以二选一的,在我看来,生活本身就是享受,既然是好地方,都应该一饱眼福,充分的享受生活。

       皇帝岛在普吉岛南面12公里,距离斯米兰群岛也不远,只有到了这里的人才会发现,这里也是潜泳的天堂。

       岛上优美完整的天然热带岛屿风光以及珊瑚礁的海岸景色同样让人难忘。这里沙滩的环境格外清幽,为数不多的游客,让这里像一个世外桃源一般。

       知名度和游客量成正比,正是由于皇帝岛的开发程度不高,让我感受淳朴的自然。在皇帝岛上,Racha酒店就是其代名词,来了自然要住上一次。

       登陆的沙滩就在Racha,很多人都在这里搭起帐篷,感受自然的海风和水天一色的景观。虽然知名度不高,但沙滩上游人依旧不算少。

       而皇帝岛上名叫siam的海滩,拥有比海滩更加优质的海水和更少的客人,若非亲身经历实在难以置信,海水由白色渐渐过渡到淡青,进而呈现出翠绿的颜色,这种渐变美得让人窒息。

       在这里潜泳,或许是更好的选择,因为海水淡蓝的让人一目了然,海水之下的生物尽收眼底。

求braid英文剧情

       昨天通关了Braid,被最后一关震撼了,之后又细细阅读游戏中的剧本,感觉剧情有些名堂,于是去国外论坛转了一圈,终于顿悟,被Braid的剧情深深折服。今天越发觉得如果这个游戏的剧情被不明就里的玩家理解成超级马里奥的翻版,那简直就是糟蹋了这个神作,于是拼凑了一份剧情分析,主要以GameFaqs上的一个剧情攻略为主体(/console/xbox360/file/943284/53842)

       Braid中并没有一个完整的故事,每关之前的剧本所讲述的剧情是为了表达这关的主题,而不是在诉说一个连贯的故事,当然这不代表各关和主线剧情没有关联,各关的主题就像是拼图的一部分,将这些拼图组合起来方能得到一幅完整的画面。90%的主线剧情发生在游戏的尾声。

       对于休闲玩家来说,Braid就是马里奥的翻版,追逐公主只是闯关的动机罢了。但如果深入分析就可以发现,Braid描述了“拼命追逐一个难以实现的目标”的过程,以及为此付出的代价,同时也讲述了核武器的问题。

       剧情梗概(黑色字是直接引用游戏的剧本,红色字是自行添加的内容,使整个剧情看起来连贯,同时也补充一些游戏中略去的史实)

       提姆小时候经常会和他的母亲经过糖果店门前,所有他想要的东西都在橱窗的另一边。店面的装饰色彩缤纷,飘出的香气令他发狂。他试着走向店门口,甚至只要靠近玻璃橱窗一点都好,但是他没办法,母亲用力拉住了他。为什么她要拉住他?怎么样才能摆脱?他想到了使用暴力。

       她不介意他大声尖叫和哭闹,也不介意他用力拉扯她的发辫,要她停下脚步。毕竟他还太小,还不懂事。

       她抱起他,搂着他说:“宝宝,这样不乖喔”。他在发抖。她顺着他的视线,看到玻璃橱窗后面的好东西:巧克力棒和磁单极,“大千来自位元”和“道德微积分”;还有其他许多更深奥的东西。“等你长大一点再说吧,宝宝,”她轻轻说道,让他自己站到地上,带他回家。“等你长大再说把。”

       从那天开始,他们每次出来散步,她一定会带他经过这家糖果店。

       长久以往,提姆变成了一个很偏执的人,他孤零零的家很好的反映了这一点。他的家里放着一把吉他,一个模型船,一个风筝,以及他童年里的各种东西。

       之后提姆成了一名科学家,这点和他的性格很匹配。他作为曼哈顿计划(制造世界上第一枚核弹的计划)的关键人物,拼命地追逐着他的公主:原子弹。

       他拿出量尺和罗盘。他推论、归纳。他观察坠落的苹果,观察垂吊在细线一端金属球体的运动。他要找到公主,而且在他找到之前绝对不会放弃,因为他很饿了。他将老鼠切成块,检验它们的大脑,又将钨丝植入只靠喝水充饥的猴子的脑壳。

       但是核弹并不希望来到这个世上,它知道它的到来会永久改变世界,而现实世界没有时间倒流的能力。鬼魅一般,她站在他面前,直视着他的双眼。“我就在这里,”她说,“我就在这里。我想要触碰你。”她请求道,“看着我!”但他看不见她;他只能看见事物的外表。

       提姆在发明核弹的过程中确实遇到过好几次警告:红旗,但是他没有注意(有关旗子的概念接下来会说明)。

       公主不断地逃避他,不断地躲到别的城堡。如果公主真的存在,她必须这么做:她将会彻底改变他,改变所有人。

       提姆最大的愿望,就是能够找到公主,并且能够真正了解她。对提姆来说,那将是意义重大的一刻,将散发出可以环抱整个世界的光芒,明亮到可以揭开我们一直看不见的秘密,照亮——甚或实现!——我们和平共存的最终的宫殿。

       但是在这个反向进行的世界里,其他的居民会怎么看待提姆的想像呢?刚开始,光芒是强烈而温暖的,之后就开始闪烁,直到什么都不剩,城堡也将随之消失不见;就好像把我们一直称作“家”、儿时天真玩耍的那个地方,一把火烧掉。摧毁所有安全的希望,永远摧。(这段话暗示的东西现在应该很容易看出来了)

       每次提姆快要抓到公主的时候,公主总想尽办法阻止他,杀害他。公主的骑士也随时准备保卫公主,阻止提姆这个跟踪狂。但是提姆不肯放弃,他从来没有了解公主的本意。在他看来,公主需要他的拯救。

       他观察坠落的苹果,观察垂吊在细线一端金属球体的运动。透过这些线索,他将能够找到公主,看见她的脸庞。在1945年7月16日,在一晚的游荡之后,他跪坐在新墨西哥沙漠里的一座碉堡后头;他拿起望远镜张望、等待,死死地注视着10英里外的Trinity?Site试爆中心。这次他终于准备好了,实现他执着追求的目标的时候终于到了,就连星相也暗示着这一点。公主被逼到绝路,化身为耀眼的烟尘。

       她站起身来,高贵而庄严。她大发雷霆,喊道:“谁竟敢打扰我?”而怒气渐消后,她感到深深的悲伤;她轻柔的呼吸声,就像是叹息,如同轻柔地漂浮在空中的烟尘一般。

       她无法理解为什么他竟然喜欢和死神开玩笑。

       那一刻便是永恒。记者William?Laurence写道。时间静止了,空间被压缩成一个点,有如开天辟地一般。他感到自己有幸目睹了世界诞生的一刻。

       不远处有人(实验负责人Oppenheimer)说:“成功了。”

       另一个人(实验负责人Bainbridge)说:“我们都成了混蛋。”

       之后的一个晚上,提姆抬头仰望纽约的天空,他头一次看见了星相:仙女座,被束缚的美人。这暗示着他终于抓到了公主,永远地抓住了。

       直到今天,提姆仍然把自己关在房间里,回忆着过去,体会着那些发生过以及还未发生过的经历。这是一次心灵的旅程,他希望在下一次旅程中不会犯下像以前一样的错误了。

       他不敢肯定自己是不是了解这所有的一切。他很有可能比过去更加迷惑了。但是,在他认真思索的这些时刻里,发生了一些什么事情。这些时刻在他心里很有份量,就像这些石头一样。他跪坐下来,去摸索离他最近的一颗石头,用手抚过真个表面,发现它十分的光滑,而且有点冰凉。

       他掂量石头的重量,发现他抬得动这些石头,也抬得动其他石头。他可以将它们排在一起,建成一个地基、一项工程、一座城堡。

       要建造一座大小合适的城堡,他需要非常多的石头。他现在手边有的这些,算是还不错的开始。

       游戏从此开始……

       剧情分析(红色字是游戏剧本节选?方便读者理解剧情分析)

       提姆(Tim)这个名字是对时间(Time)这个词的暗示,一种文字游戏。

       游戏一开始可以看到一个耀眼的背景,许多人认为这是一座燃烧的城市,其实这只是一个优美的日落场景,当你继续往家走,时间会变成晚上,而背景中的建筑并没有在燃烧,从家中的阁楼往外看,也没有发现燃烧的建筑。从阁楼还能看见双塔,进一步暗示背景中的城市是纽约。

       每一个房间/世界都是一个独立的游戏,如之前所说,它们有各自的主题和故事,在剧情上并不相互连通,而是在展示提姆的性格以及游戏整体的框架。每个世界都在四个方面揭示了这个世界的主题:

       1、游戏中的时间概念,也即世界的规则。每个世界都有不同的规则,比如说世界2引出了时间倒流的概念,世界3引出了时不变的概念,等等。

       2、美术和音乐风格,它们奠定了每个世界的风格。越往后风格越黑暗。

       3、剧本,每个世界的剧本虽然和主线剧情没有直接关系,但都暗喻着这个世界的时间概念(时间倒流、时不变等)。

       4、拼图,进一步反映了各个世界的主题。

       各个世界剧本的分析:

       世界二?时间与宽恕

       在这个相信因果关系的世界里,我们都被训练的吝于宽恕。轻易对人宽恕的结果,我们自己反而可能深受伤害。但如果我们能从错误中学习,并且因此成为更好的伴侣,难道我们不该得到奖励吗?而不该为我们的错误接受惩罚啊!

       假如我们的世界以不同的方式运行呢?假如我们可以对她说,“我说错话了,我不是那个意思。”然后她会回答,“没关系,我都了解。”她就不会转身离去,生活可以继续下去,就好像刚才没说过那些话一样。我们可以消除伤害,而且还是可以学到教训,变得更成熟。

       世界二的主题是“从过去的错误中吸取教训”,这个世界引出了最基本的时间概念:倒流,也即消除错误,在不受损失的情况下从头再来。作为一个乐观的开始,游戏的画风和音乐都很轻快明亮。

       世界二的拼图画的是一个花园,一名男子和一名正在喝酒的女子。男子伸手去拿杯子,却不小心碰倒了酒瓶:一个典型的正在上演的过失。

       作为提姆,你可以消除错误,并从错误中获取经验,进行新的一次尝试。当你到达城堡后,旗子降下,一个恐龙(看上去像布娃娃)走出来对你说,公主在另一座城堡。

       你或许觉得这就是马里奥的翻版,但真的是这样吗?

       首先旗子飘扬的方向就不一样。旗子是向右边飘的,而马里奥中是向左边。这点很重要。从二维的角度看,向右飘的旗子意味着倒退。基于同样的原因,美国士兵右肩上的旗帜是反过来的,看上去是吹向士兵本人,象征着前进或者进军。

       这一点暗示游戏里的时间是倒流的。回想游戏的最后一关,其实是游戏的第一关(1-1)。

       接下来探讨旗帜的含义。每关的旗帜其实是国际通用的旗语,用于海上船只间的交流。

       世界2:N(No,不要)

       世界3:U(You,你正在遭遇危险)

       世界4:L(你应该立刻停船)

       世界5:X(立刻停止行动,听从我的号令)

       世界6:K(我希望和你交流)

       这些旗语显然是在暗示你不要追逐你的目标,否则会毁灭世界,因为现实世界没有时光倒流的能力。

       世界三?时间与谜题

       提姆需要摆脱这样的操纵,需要寻求超越的希望。有时候,他需要逃脱公主的关爱。

       远远的,提姆看见一座城堡。即使风已经静止,城堡的旗帜仍在飘扬,而且厨房里的面包永远是温热的。那里似乎有种魔力。

       世界三所引入的概念是时不变,也即不受时间影响的能力。本关剧本延续上一关,讲述提姆运用时光倒流的能力获取了完美的人际关系,但有些时候你需要置身于时间之外,或者需要使用不受时间影响的道具。

       本世界的拼图描述了一个手举酒杯的男子。或许酒是摆脱时间束缚的绝佳道具。

       世界四?时间与地点

       节日里,提姆回到父母家吃团圆饭,让他回想起多年前与父母同住时的情形。那时候,父母强迫提姆认同他们所坚持的奇怪的价值观,但这对提姆来说毫无意义。生活在这个家里,即使只是几滴肉汁滴到桌巾上,都会引发一场争吵。

       提姆为了逃避,就从父母家搬出去,在寒风中进入了大学校园。他刻意疏远那个充满争执的家庭,而令人难堪的童年也随着往事渐渐淡去。但他随即踏入大学校园里满溢的不安全感,如同走钢索一般的惶恐。

       一直等到离开父母家,回到他自己现在的家里,提姆才算松了一口气,并且清楚看到鲜明的对比,他知道自己比以前进步了许多。

       他的进步,日积月累,让他距离公主越来越近了。一定能找到她的!她将会彻底改变他,改变所有人。

       他发觉,旅途上的每个地点,都能激起某种情绪,而每种情绪都引出一段回忆:在某个时间、某个地点的回忆。如果真是这样,他能不能就在今晚,就凭着从一个地点游荡到另一个地点,体会自己不同的感受,让他找到公主呢?赞叹与灵感等各种感受的轨迹,应该能够带领他到达城堡。未来,她的手臂环绕着他,她身上的香气使他满溢着兴奋之情;这一刻的感受如此强烈,他在过去就能回忆起来。

       提姆立刻走出门去,在隔天早上,迎向这新的一天带来的任何事物。他感到一种似乎是乐观的情绪。

       世界四讲述了一个现象,在时间轴上移动的感觉就像是在重温过去一样。剧本中讲到提姆访问了他过去曾经来到过的场所,并由此唤醒了强烈的回忆。将自己和过去比较,他发现自己进步了许多,为了达到自己的目标,他必须向前看,而不是沉浸在过去的回忆中。

       本关的世界概念也是如此:往前走则时间流逝,往后走则世界倒流,仿佛提姆站在时间轴上。

       世界四的拼图描述了一个男子窥视着自己童年的房间,衬托出本关怀旧的风格。

       世界五?时间与抉择

       她一直不能体会是什么样的冲动在驱使着他,也无法理解是哪一种强烈的力量,能够在他的脸上凿刻出皱纹。她从来没能真正亲近过他——但他拥抱她的时候,就好像他们非常亲密一样;他在她耳边呢喃时,诉说着只应该与灵魂伴侣分享的话语。

       晚饭还没吃完,他们就知道时刻到了。他其实可以说:“我必须去寻找公主。”但是他没有必要这么做。他给了她最后的一吻,然后就背起行囊,走出门去。

       此后的每个夜晚,她仍然像以前一样爱着他,就好像他一直在身旁安抚她、保护她一样。管他什么公主呢!

       本关的时间概念是分身。提姆可以创造一个自己的影子,去实现一个不同的目标。

       本关的剧本虽然晦涩,但是可以看出主旨:提姆既离开了房间,同时也没有离开。他说了一些话,同时什么也没说。

       关于本关的画风,Braid的美工David?Hellman这样说:

       为了体现平行世界的概念,我将豪华的居家用品(比如家具)和破烂的室外物品(腐水,破轮胎等)相结合,产生一种不连贯的感觉,让玩家一边赞叹“好漂亮的家具”一边惊叹“好恶心的沼泽”,进一步突出“分身”的概念。

       本关的拼图描述一个在机场的男子两种不同的状态。其中一个沮丧地坐在那里,等待航班;而另一个则精神饱满,快步走向下一个目标。一个女子走在快乐的男子的前面,一手搭在悲伤的男子旁边的座位上,将两个男子衔接在一起。

       世界六迟疑

       但是戒指太引人注目了。它就像警示灯塔,对人们发出光芒,使得人们放慢了接近的速度。猜疑、不信任。提姆还没来得及开口,与其他人的互动就已经失败了。

       戒指在这里是一种比喻,比如结婚戒指,它既象征忠贞的爱情,又在警告别人小心靠近。本关的时间概念也是如此,提姆离戒指越近,他的动作越慢。

       本关的拼图描述了一个站在广场上(貌似是过去的时代广场)的男子,背景中山姆大叔的宣传画进一步暗示当时是二战时期。男子疲倦地看着手中的戒指。显然戒指对提姆来说是一种负担,虽然可以完成之前无法办到的事情,但很累人,而且效果有限。

       本关最后,恐龙说道:你来得好晚,但是我终于可以告诉你了,公主肯定在别的城堡,我从来没有见到过她,你确定有这个人吗?

       这句台词暗示你所追寻的公主或许根本不是真正意义上的公主。

       世界一

       在明亮的广场咖啡座里,顾客大多悠闲的享受这温暖的阳光,一边啜饮着冷饮。但是提姆无法放松,他甚至没注意到出太阳了,也尝不出咖啡的滋味。他坐在这个角落,是为了好好观察这个城市。从路人的脚步中,或者是店员向客人展示商品的手臂曲线里,提姆希望能够找到线索。

       当晚,在**院里,虚构的冒险故事在银幕上搬演。观众席中坐着不同的观众。有些是咖啡座的顾客,现在兴奋的坐在绒布座椅里,渴望尝试点新鲜的,好让注意力从自己无聊的舒适生活移开。还有渔人和农夫,期望暂时忘记自己的辛劳,停下手边的工作。

       提姆也在**院里,但他仔细观察着银幕上女星娇嫩的唇色,估算远方直升机坠落时烟尘扩散的角度。他认为他解读出了一些讯息;当**落幕,其他观众漫步走向广场的南方时,提姆却往北方走去。

       像提姆这样的人,生活方式似乎与城市里其他的居民完全相反。就像是涨潮与退潮,以相反的方向流动着。

       剧本暗示提姆的眼光和他周围的人恰恰相反,人们似乎总是和他背道而驰。

       在世界一中,提姆前进的时候周围的时间却在倒流,而且世界一的第一关是第四个门,而第四关是第一个门。

       角度的不同在最后一关得到展现:在提姆看来他是在和公主互帮互助,逃离骑士;但事实却是:公主想尽办法希望摆脱提姆,最终投向骑士的怀抱。

       整个游戏里有8颗隐藏的星星,当你拿到前7颗,你就有机会赶在公主前面到达破碎的吊灯,并且乘着吊灯抓到公主,公主爆炸。之后你就可以拿到第8颗星星,此时提姆屋子外面的星相图也完成了:一个被束缚的公主图像。

       最后一关还有几个疑点:公主的邮箱上的号码是6980,目前的一个猜想是暗指ISO6980,贝塔辐射的测量标准http://www.iso.org/iso/iso_catalogue/catalogue_tc/catalogue_detail.htm?csnumber=37015)

       公主的画廊里挂着一副蒙娜丽莎,第一次经过它的时候没有什么东西,但第二次经过时画上多了胡子,下面写着LHOOQ。这暗指杜尚的美术作品LHOOQ。

       另外公主的房间里有两个布娃娃,一个是城堡里的恐龙,另一个是游戏里最常见的那个怪物goomba。窗帘上还有兔子的图案。

       尾声

       他不敢肯定自己是不是了解这所有的一切。他很有可能比过去更加迷惑了。但是,在他认真思索的这些时刻里,发生了一些什么事情。这些时刻在他心里很有份量,就像这些石头一样。他跪坐下来,去摸索离他最近的一颗石头,用手抚过真个表面,发现它十分的光滑,而且有点冰凉。

       他掂量石头的重量,发现他抬得动这些石头,也抬得动其他石头。他可以将它们排在一起,建成一个地基、一项工程、一座城堡。

       要建造一座大小合适的城堡,他需要非常多的石头。他现在手边有的这些,算是还不错的开始。

       在尾声中我们终于了解了游戏的主线剧情,原子弹的制造。游戏的最后一个场景,提姆站在一个由之前的每关组成的大城堡前,思索之前的经历。他不敢肯定自己是不是了解这所有的一切,他的旅途也远远没有结束。

       最后要提到的一点是出现在游戏的制作人名单中的Christina?Rossetti的诗句,名单一开始出现的诗句是:

       谁见到过风?

       你没有,我也没有。

       但当树儿低下头,?

       便是风儿经过时。

       接下来的诗句出现在名单末尾:

       便是风儿穿过的时候。

       但当树叶微微摇首,

       你没有,我也没有。

       谁见到过风?

       整首诗顺序被颠倒了,第一段应该是第二段,而第二段本身也是颠倒的。这些都暗指Braid中的事件是倒叙的。

       终于通关了Braid,被最后一关震撼了,之后又细细阅读游戏中的剧本,感觉剧情有些名堂,于是去国外论坛转了一圈,终于顿悟,被Braid的剧情深深折服。今天越发觉得如果这个游戏的剧情被不明就里的玩家理解成超级马里奥的翻版,那简直就是糟蹋了这个神作,于是拼凑了一份剧情分析,主要以GameFaqs上的一个剧情攻略为主体

       Braid中并没有一个完整的故事,每关之前的剧本所讲述的剧情是为了表达这关的主题,而不是在诉说一个连贯的故事,当然这不代表各关和主线剧情没有关联,各关的主题就像是拼图的一部分,将这些拼图组合起来方能得到一幅完整的画面。90%的主线剧情发生在游戏的尾声。

       对于休闲玩家来说,Braid就是马里奥的翻版,追逐公主只是闯关的动机罢了。但如果深入分析就可以发现,Braid描述了“拼命追逐一个难以实现的目标”的过程,以及为此付出的代价,同时也讲述了核武器的问题。

       剧情梗概(黑色字是直接引用游戏的剧本,红色字是自行添加的内容,使整个剧情看起来连贯,同时也补充一些游戏中略去的史实)

       提姆小时候经常会和他的母亲经过糖果店门前,所有他想要的东西都在橱窗的另一边。店面的装饰色彩缤纷,飘出的香气令他发狂。他试着走向店门口,甚至只要靠近玻璃橱窗一点都好,但是他没办法,母亲用力拉住了他。为什么她要拉住他?怎么样才能摆脱?他想到了使用暴力。

       她不介意他大声尖叫和哭闹,也不介意他用力拉扯她的发辫,要她停下脚步。毕竟他还太小,还不懂事。

       她抱起他,搂着他说:“宝宝,这样不乖喔”。他在发抖。她顺着他的视线,看到玻璃橱窗后面的好东西:巧克力棒和磁单极,“大千来自位元”和“道德微积分”;还有其他许多更深奥的东西。“等你长大一点再说吧,宝宝,”她轻轻说道,让他自己站到地上,带他回家。“等你长大再说把。”

       从那天开始,他们每次出来散步,她一定会带他经过这家糖果店。

       长久以往,提姆变成了一个很偏执的人,他孤零零的家很好的反映了这一点。他的家里放着一把吉他,一个模型船,一个风筝,以及他童年里的各种东西。

       之后提姆成了一名科学家,这点和他的性格很匹配。他作为曼哈顿计划(制造世界上第一枚核弹的计划)的关键人物,拼命地追逐着他的公主:原子弹。

       他拿出量尺和罗盘。他推论、归纳。他观察坠落的苹果,观察垂吊在细线一端金属球体的运动。他要找到公主,而且在他找到之前绝对不会放弃,因为他很饿了。他将老鼠切成块,检验它们的大脑,又将钨丝植入只靠喝水充饥的猴子的脑壳。

       但是核弹并不希望来到这个世上,它知道它的到来会永久改变世界,而现实世界没有时间倒流的能力。鬼魅一般,她站在他面前,直视着他的双眼。“我就在这里,”她说,“我就在这里。我想要触碰你。”她请求道,“看着我!”但他看不见她;他只能看见事物的外表。

       提姆在发明核弹的过程中确实遇到过好几次警告:红旗,但是他没有注意(有关旗子的概念接下来会说明)。

       公主不断地逃避他,不断地躲到别的城堡。如果公主真的存在,她必须这么做:她将会彻底改变他,改变所有人。

       提姆最大的愿望,就是能够找到公主,并且能够真正了解她。对提姆来说,那将是意义重大的一刻,将散发出可以环抱整个世界的光芒,明亮到可以揭开我们一直看不见的秘密,照亮——甚或实现!——我们和平共存的最终的宫殿。

       但是在这个反向进行的世界里,其他的居民会怎么看待提姆的想像呢?刚开始,光芒是强烈而温暖的,之后就开始闪烁,直到什么都不剩,城堡也将随之消失不见;就好像把我们一直称作“家”、儿时天真玩耍的那个地方,一把火烧掉。摧毁所有安全的希望,永远摧。(这段话暗示的东西现在应该很容易看出来了)

       每次提姆快要抓到公主的时候,公主总想尽办法阻止他,杀害他。公主的骑士也随时准备保卫公主,阻止提姆这个跟踪狂。但是提姆不肯放弃,他从来没有了解公主的本意。在他看来,公主需要他的拯救。

       他观察坠落的苹果,观察垂吊在细线一端金属球体的运动。透过这些线索,他将能够找到公主,看见她的脸庞。在1945年7月16日,在一晚的游荡之后,他跪坐在新墨西哥沙漠里的一座碉堡后头;他拿起望远镜张望、等待,死死地注视着10英里外的Trinity?Site试爆中心。这次他终于准备好了,实现他执着追求的目标的时候终于到了,就连星相也暗示着这一点。公主被逼到绝路,化身为耀眼的烟尘。

       她站起身来,高贵而庄严。她大发雷霆,喊道:“谁竟敢打扰我?”而怒气渐消后,她感到深深的悲伤;她轻柔的呼吸声,就像是叹息,如同轻柔地漂浮在空中的烟尘一般。

       她无法理解为什么他竟然喜欢和死神开玩笑。

       那一刻便是永恒。记者William?Laurence写道。时间静止了,空间被压缩成一个点,有如开天辟地一般。他感到自己有幸目睹了世界诞生的一刻。

       不远处有人(实验负责人Oppenheimer)说:“成功了。”

       另一个人(实验负责人Bainbridge)说:“我们都成了混蛋。”

       之后的一个晚上,提姆抬头仰望纽约的天空,他头一次看见了星相:仙女座,被束缚的美人。这暗示着他终于抓到了公主,永远地抓住了。

       直到今天,提姆仍然把自己关在房间里,回忆着过去,体会着那些发生过以及还未发生过的经历。这是一次心灵的旅程,他希望在下一次旅程中不会犯下像以前一样的错误了。

       他不敢肯定自己是不是了解这所有的一切。他很有可能比过去更加迷惑了。但是,在他认真思索的这些时刻里,发生了一些什么事情。这些时刻在他心里很有份量,就像这些石头一样。他跪坐下来,去摸索离他最近的一颗石头,用手抚过真个表面,发现它十分的光滑,而且有点冰凉。

       他掂量石头的重量,发现他抬得动这些石头,也抬得动其他石头。他可以将它们排在一起,建成一个地基、一项工程、一座城堡。

       要建造一座大小合适的城堡,他需要非常多的石头。他现在手边有的这些,算是还不错的开始。

       游戏从此开始……

       剧情分析(红色字是游戏剧本节选?方便读者理解剧情分析)

       提姆(Tim)这个名字是对时间(Time)这个词的暗示,一种文字游戏。

       游戏一开始可以看到一个耀眼的背景,许多人认为这是一座燃烧的城市,其实这只是一个优美的日落场景,当你继续往家走,时间会变成晚上,而背景中的建筑并没有在燃烧,从家中的阁楼往外看,也没有发现燃烧的建筑。从阁楼还能看见双塔,进一步暗示背景中的城市是纽约。

       每一个房间/世界都是一个独立的游戏,如之前所说,它们有各自的主题和故事,在剧情上并不相互连通,而是在展示提姆的性格以及游戏整体的框架。每个世界都在四个方面揭示了这个世界的主题:

       1、游戏中的时间概念,也即世界的规则。每个世界都有不同的规则,比如说世界2引出了时间倒流的概念,世界3引出了时不变的概念,等等。

       2、美术和音乐风格,它们奠定了每个世界的风格。越往后风格越黑暗。

       3、剧本,每个世界的剧本虽然和主线剧情没有直接关系,但都暗喻着这个世界的时间概念(时间倒流、时不变等)。

       4、拼图,进一步反映了各个世界的主题。

       各个世界剧本的分析:

       世界二?时间与宽恕

       在这个相信因果关系的世界里,我们都被训练的吝于宽恕。轻易对人宽恕的结果,我们自己反而可能深受伤害。但如果我们能从错误中学习,并且因此成为更好的伴侣,难道我们不该得到奖励吗?而不该为我们的错误接受惩罚啊!

       假如我们的世界以不同的方式运行呢?假如我们可以对她说,“我说错话了,我不是那个意思。”然后她会回答,“没关系,我都了解。”她就不会转身离去,生活可以继续下去,就好像刚才没说过那些话一样。我们可以消除伤害,而且还是可以学到教训,变得更成熟。

       世界二的主题是“从过去的错误中吸取教训”,这个世界引出了最基本的时间概念:倒流,也即消除错误,在不受损失的情况下从头再来。作为一个乐观的开始,游戏的画风和音乐都很轻快明亮。

       世界二的拼图画的是一个花园,一名男子和一名正在喝酒的女子。男子伸手去拿杯子,却不小心碰倒了酒瓶:一个典型的正在上演的过失。

       作为提姆,你可以消除错误,并从错误中获取经验,进行新的一次尝试。当你到达城堡后,旗子降下,一个恐龙(看上去像布娃娃)走出来对你说,公主在另一座城堡。

       你或许觉得这就是马里奥的翻版,但真的是这样吗?

       首先旗子飘扬的方向就不一样。旗子是向右边飘的,而马里奥中是向左边。这点很重要。从二维的角度看,向右飘的旗子意味着倒退。基于同样的原因,美国士兵右肩上的旗帜是反过来的,看上去是吹向士兵本人,象征着前进或者进军。

       这一点暗示游戏里的时间是倒流的。回想游戏的最后一关,其实是游戏的第一关(1-1)。

       接下来探讨旗帜的含义。每关的旗帜其实是国际通用的旗语,用于海上船只间的交流。

       世界2:N(No,不要)

       世界3:U(You,你正在遭遇危险)

       世界4:L(你应该立刻停船)

       世界5:X(立刻停止行动,听从我的号令)

       世界6:K(我希望和你交流)

       这些旗语显然是在暗示你不要追逐你的目标,否则会毁灭世界,因为现实世界没有时光倒流的能力。

       世界三?时间与谜题

       提姆需要摆脱这样的操纵,需要寻求超越的希望。有时候,他需要逃脱公主的关爱。

       远远的,提姆看见一座城堡。即使风已经静止,城堡的旗帜仍在飘扬,而且厨房里的面包永远是温热的。那里似乎有种魔力。

       世界三所引入的概念是时不变,也即不受时间影响的能力。本关剧本延续上一关,讲述提姆运用时光倒流的能力获取了完美的人际关系,但有些时候你需要置身于时间之外,或者需要使用不受时间影响的道具。

       本世界的拼图描述了一个手举酒杯的男子。或许酒是摆脱时间束缚的绝佳道具。

       世界四?时间与地点

       节日里,提姆回到父母家吃团圆饭,让他回想起多年前与父母同住时的情形。那时候,父母强迫提姆认同他们所坚持的奇怪的价值观,但这对提姆来说毫无意义。生活在这个家里,即使只是几滴肉汁滴到桌巾上,都会引发一场争吵。

       提姆为了逃避,就从父母家搬出去,在寒风中进入了大学校园。他刻意疏远那个充满争执的家庭,而令人难堪的童年也随着往事渐渐淡去。但他随即踏入大学校园里满溢的不安全感,如同走钢索一般的惶恐。

       一直等到离开父母家,回到他自己现在的家里,提姆才算松了一口气,并且清楚看到鲜明的对比,他知道自己比以前进步了许多。

       他的进步,日积月累,让他距离公主越来越近了。一定能找到她的!她将会彻底改变他,改变所有人。

       他发觉,旅途上的每个地点,都能激起某种情绪,而每种情绪都引出一段回忆:在某个时间、某个地点的回忆。如果真是这样,他能不能就在今晚,就凭着从一个地点游荡到另一个地点,体会自己不同的感受,让他找到公主呢?赞叹与灵感等各种感受的轨迹,应该能够带领他到达城堡。未来,她的手臂环绕着他,她身上的香气使他满溢着兴奋之情;这一刻的感受如此强烈,他在过去就能回忆起来。

       提姆立刻走出门去,在隔天早上,迎向这新的一天带来的任何事物。他感到一种似乎是乐观的情绪。

       世界四讲述了一个现象,在时间轴上移动的感觉就像是在重温过去一样。剧本中讲到提姆访问了他过去曾经来到过的场所,并由此唤醒了强烈的回忆。将自己和过去比较,他发现自己进步了许多,为了达到自己的目标,他必须向前看,而不是沉浸在过去的回忆中。

       本关的世界概念也是如此:往前走则时间流逝,往后走则世界倒流,仿佛提姆站在时间轴上。

       世界四的拼图描述了一个男子窥视着自己童年的房间,衬托出本关怀旧的风格。

       世界五?时间与抉择

       她一直不能体会是什么样的冲动在驱使着他,也无法理解是哪一种强烈的力量,能够在他的脸上凿刻出皱纹。她从来没能真正亲近过他——但他拥抱她的时候,就好像他们非常亲密一样;他在她耳边呢喃时,诉说着只应该与灵魂伴侣分享的话语。

       晚饭还没吃完,他们就知道时刻到了。他其实可以说:“我必须去寻找公主。”但是他没有必要这么做。他给了她最后的一吻,然后就背起行囊,走出门去。

       此后的每个夜晚,她仍然像以前一样爱着他,就好像他一直在身旁安抚她、保护她一样。管他什么公主呢!

       本关的时间概念是分身。提姆可以创造一个自己的影子,去实现一个不同的目标。

       本关的剧本虽然晦涩,但是可以看出主旨:提姆既离开了房间,同时也没有离开。他说了一些话,同时什么也没说。

       关于本关的画风,Braid的美工David?Hellman这样说:

       为了体现平行世界的概念,我将豪华的居家用品(比如家具)和破烂的室外物品(腐水,破轮胎等)相结合,产生一种不连贯的感觉,让玩家一边赞叹“好漂亮的家具”一边惊叹“好恶心的沼泽”,进一步突出“分身”的概念。

       本关的拼图描述一个在机场的男子两种不同的状态。其中一个沮丧地坐在那里,等待航班;而另一个则精神饱满,快步走向下一个目标。一个女子走在快乐的男子的前面,一手搭在悲伤的男子旁边的座位上,将两个男子衔接在一起。

       世界六迟疑

       但是戒指太引人注目了。它就像警示灯塔,对人们发出光芒,使得人们放慢了接近的速度。猜疑、不信任。提姆还没来得及开口,与其他人的互动就已经失败了。

       戒指在这里是一种比喻,比如结婚戒指,它既象征忠贞的爱情,又在警告别人小心靠近。本关的时间概念也是如此,提姆离戒指越近,他的动作越慢。

       本关的拼图描述了一个站在广场上(貌似是过去的时代广场)的男子,背景中山姆大叔的宣传画进一步暗示当时是二战时期。男子疲倦地看着手中的戒指。显然戒指对提姆来说是一种负担,虽然可以完成之前无法办到的事情,但很累人,而且效果有限。

       本关最后,恐龙说道:你来得好晚,但是我终于可以告诉你了,公主肯定在别的城堡,我从来没有见到过她,你确定有这个人吗?

       这句台词暗示你所追寻的公主或许根本不是真正意义上的公主。

       世界一

       在明亮的广场咖啡座里,顾客大多悠闲的享受这温暖的阳光,一边啜饮着冷饮。但是提姆无法放松,他甚至没注意到出太阳了,也尝不出咖啡的滋味。他坐在这个角落,是为了好好观察这个城市。从路人的脚步中,或者是店员向客人展示商品的手臂曲线里,提姆希望能够找到线索。

       当晚,在**院里,虚构的冒险故事在银幕上搬演。观众席中坐着不同的观众。有些是咖啡座的顾客,现在兴奋的坐在绒布座椅里,渴望尝试点新鲜的,好让注意力从自己无聊的舒适生活移开。还有渔人和农夫,期望暂时忘记自己的辛劳,停下手边的工作。

       提姆也在**院里,但他仔细观察着银幕上女星娇嫩的唇色,估算远方直升机坠落时烟尘扩散的角度。他认为他解读出了一些讯息;当**落幕,其他观众漫步走向广场的南方时,提姆却往北方走去。

       像提姆这样的人,生活方式似乎与城市里其他的居民完全相反。就像是涨潮与退潮,以相反的方向流动着。

       剧本暗示提姆的眼光和他周围的人恰恰相反,人们似乎总是和他背道而驰。

       在世界一中,提姆前进的时候周围的时间却在倒流,而且世界一的第一关是第四个门,而第四关是第一个门。

       角度的不同在最后一关得到展现:在提姆看来他是在和公主互帮互助,逃离骑士;但事实却是:公主想尽办法希望摆脱提姆,最终投向骑士的怀抱。

       整个游戏里有8颗隐藏的星星,当你拿到前7颗,你就有机会赶在公主前面到达破碎的吊灯,并且乘着吊灯抓到公主,公主爆炸。之后你就可以拿到第8颗星星,此时提姆屋子外面的星相图也完成了:一个被束缚的公主图像。

       最后一关还有几个疑点:公主的邮箱上的号码是6980,目前的一个猜想是暗指ISO6980,贝塔辐射的测量标准

       公主的画廊里挂着一副蒙娜丽莎,第一次经过它的时候没有什么东西,但第二次经过时画上多了胡子,下面写着LHOOQ。这暗指杜尚的美术作品LHOOQ。

       另外公主的房间里有两个布娃娃,一个是城堡里的恐龙,另一个是游戏里最常见的那个怪物goomba。窗帘上还有兔子的图案。

       尾声

       他不敢肯定自己是不是了解这所有的一切。他很有可能比过去更加迷惑了。但是,在他认真思索的这些时刻里,发生了一些什么事情。这些时刻在他心里很有份量,就像这些石头一样。他跪坐下来,去摸索离他最近的一颗石头,用手抚过真个表面,发现它十分的光滑,而且有点冰凉。

       他掂量石头的重量,发现他抬得动这些石头,也抬得动其他石头。他可以将它们排在一起,建成一个地基、一项工程、一座城堡。

       要建造一座大小合适的城堡,他需要非常多的石头。他现在手边有的这些,算是还不错的开始。

       在尾声中我们终于了解了游戏的主线剧情,原子弹的制造。游戏的最后一个场景,提姆站在一个由之前的每关组成的大城堡前,思索之前的经历。他不敢肯定自己是不是了解这所有的一切,他的旅途也远远没有结束。

       最后要提到的一点是出现在游戏的制作人名单中的Christina?Rossetti的诗句,名单一开始出现的诗句是:

       谁见到过风?

       你没有,我也没有。

       但当树儿低下头,?

       便是风儿经过时。

       接下来的诗句出现在名单末尾:

       便是风儿穿过的时候。

       但当树叶微微摇首,

       你没有,我也没有。

       谁见到过风?

       整首诗顺序被颠倒了,第一段应该是第二段,而第二段本身也是颠倒的。这些都暗指Braid中的事件是倒叙的。

       今天的讨论已经涵盖了“braid攻略时间与抉择遥不可及”的各个方面。我希望您能够从中获得所需的信息,并利用这些知识在将来的学习和生活中取得更好的成果。如果您有任何问题或需要进一步的讨论,请随时告诉我。